FMOD Studio User Manual 2.02
发声器是在 FMOD Studio 中播放音频内容以及触发某些行为的基础。本章介绍了各种类型的发声器,以及有关其属性、行为和功能的详细信息。
虽然每种类型的发声器都有独特的控件和属性列表,但所有发声器都有一些共同的功能。

所有发声器均在事件的轨道和操作单上显示为[触发区域](glossary.html#trigger-region)。这些触发区域始终显示发声器的某些重要属性。




除了在其触发区域上显示的属性外,当在编辑器中选择发声器的触发区域时,发声器还具有显示在操作台中的属性。有关特定操作台属性的信息可在本章后面描述各个发声器类型的部分中找到。
其他属性可以在发声器的触发行为绘制器中找到。发声器触发行为绘制器分为两个部分: “条件”和“延迟和量化”。这些部分定义了可以触发发声器的环境。

触发条件分为三种: 概率、参数和事件。发声器可以是所有三种类型的任意组合。有关如何向事件添加触发条件的信息,请参阅使用发声器一章的触发条件部分。
概率触发条件具体表示了每次根据发声器的其他触发行为决定是否触发时,发声器被触发的概率,即: 当发声器与回放位置重叠,并且回放位置位于发声器量化的小节或节拍处时,若发声器的所有参数和事件触发条件都满足(如果发声器的 AND/OR 按钮设置为“AND”)或至少满足发声器的一个参数和事件触发条件(如果发声器的 AND/OR 按钮设置为"OR"),则发声器有机会被触发。一台发声器只能有一个概率触发条件。


参数触发条件指定了一个参数以及该参数的值必须落在的一定范围内,才能使该条件为真。事件触发条件指定事件必须处于的播放状态,条件才会为真。发声器可以有任意数量的事件或参数触发条件。








除了条件之外,触发行为绘制器还包含延迟和量化的控件。



单一发声器是一种只能容纳一个音频文件的发声器。因此,单一发声器缺少播放列表,但在其他方面与多样发声器非常相似。单一发声器是大多数其他发声器类型的基础。











多样发声器是一种带有播放列表的发声器。当发声器被触发时,会从其播放列表中选择一个项目进行播放。多样发声器的播放列表可包含几乎任何类型的发声器,包括单一发声器、事件发声器、[程序员发声器](glossary.html#programmer-instrument)、指令发声器、静音发声器和其他多样发声器。









该属性表示发声器播放列表的播放列表选择模式。有四种列表播放模式:
默认情况下,播放列表设置为随机播放。



事件发声器(也称为“事件引用发声器”)是一种发声器,触发 时,会在项目中的其他位置播放指定事件 的实例。结果实例的输出会被发送到保存引用事件发声器的轨道中。








发散发声器是一种发声器,具有允许空间和时间随机化的功能。
当发散发声器触发时,会选择播放列表中的一个项目进行播放。发散发声器的播放列表可以包含单一发声器、事件发声器、程序员发声器、多样发声器、指令发声器和静音发声器。
发散发声器可以从其播放列表中选择并生成一种发声器,无论生成的前一个发声器何时完成播放,都可单独随机化每个生成的实例的音量和音调,并可以出于定位和其他3D 行为的目的,为每个生成的实例分配随机偏移量。
从发散发声器播放列表中选择的项目取决于发声器列表播放模式。默认情况下,发散发声器的列表播放模式被设定为随机播放。要更改该模式,请使用列表播放模式下拉菜单。

















该属性表示发声器播放列表的播放列表选择模式。有四种列表播放模式:
默认情况下,播放列表设置为随机播放。

程序员发声器是一种发声器,是运行时选择声音的占位符。当游戏中触发程序员发声器时,会生成一个回调,并传递给游戏的代码。然后,游戏代码可以指定一个音频文件供 FMOD Engine 播放。程序员发声器的其他功能与单一发声器类似。
有关编程发声器的更多信息,请参阅 FMOD API 文档。
要在 FMOD Studio 中试听,可为编程发声器分配占位符音频文件。这类占位符文件不会构建到事件库中,并且不会在游戏中触发发声器时播放。它们的存在纯粹是为了让编程发声器在 FMOD Studio 中试听时可以发出声音。











指令发声器是一种不产生音频输出的发声器。然而,指令发声器被触发后,会向 FMOD Studio 项目的某些部分发出指令。指令可用于更改参数值,以及停止和启动事件和快照。

指令发声器没有独特的触发区域属性。


与发声器关联的指令类型。每种指令类型都会执行不同的操作,如下所述。
启动事件.创建目标事件或快照的新实例.
* 停止事件。导致目标事件或快照的所有实例进入停止播放状态。
* 停止事件 - 立即。导致目标事件或快照的所有实例进入停止播放状态。
* 设置参数。设置目标参数的值。如果目标参数是本地参数,则其值仅在本地事件实例中设置; 如果目标参数是全局参数,其值将在全局范围内设置。
* 增量参数。将目标参数增加或减少特定数量,以参数的最大值和最小值为上下限。如果目标参数是本地参数,则其值仅在本地事件实例中递增; 如果目标参数是全局参数,则全局参数的值会递增。



静音发声器是一种不产生任何输出的发声器。当添加到连续的操作单或多样发声器或发散发声器的播放列表时 ,静音发声器允许您定义操作单或发声器不产生任何声音的情况。
静音发声器始终是异步的。

静音发声器没有独特的触发区域属性。


快照发声器是一种事件发声器。触发快照发声器会导致相应快照的新实例开始播放。当回放位置离开快照发声器时,发声器将解除触发,并且相应的快照实例将停止。
每次触发快照发声器时,都会开始播放快照的新实例。这意味着同一快照的多个同步实例可以同时播放,无论是通过多个不同的快照发声器,还是由于同一快照发声器在其父项事件的一个或多个实例中被多次触发。快照实例也可由游戏代码启动和停止。
快照发声器启动的快照实例的属性值受快照发声器强度的影响。





AudioMotors2 发声器一种专为车辆发动机声音合成而设计的发声器(glossary.html#instrument)。该发声器类型由Le Sound开发和维护。
有关该插件的更多信息,请参阅Le Sound 文档。
AudioRain 发声器是一种专为雨声合成而设计的发声器。该发声器类型由Le Sound开发和维护。
有关该插件的更多信息,请参阅Le Sound 文档。
AudioWeather 发声器是一种专为天气声音合成而设计的发声器。该发声器类型由Le Sound开发和维护。
有关该插件的更多信息,请参阅Le Sound 文档。
AudioWind 发声器是一种专为风声合成而设计的发声器。该发声器类型由Le Sound开发和维护。
有关该插件的更多信息,请参阅Le Sound 文档。