FMOD Studio User Manual 2.02
要确保 FMOD Studio 项目中的所有事件在音量和音频频谱方面都很好地结合在一起。这就是 FMOD Studio 调音台发挥作用的地方;可在其中调整事件组的音量级别,以及创建自定义调音台视图和快照。此外,还可为事件创建辅助总线以共享效果并节省资源,以便将这些效果放置在每个需要的事件上。调音台窗口包含工具和功能,可用于设置收发和调音项目,将效果应用于其信号链,并定义这些效果和混合如何响应游戏事件而变化。此外,所有这些功能都可在实时连接到游戏运行时使用。默认情况下,项目中创建的所有事件都直接收发到项目的主总线。调音台窗口允许使用组总线和辅助总线来补充事件。这些总线之后可收发到组总线,其信号链可通过发送填充到辅助总线和效果模块。这些功能类似于硬件调音台的功能。此外,还可创建快照。处于活动状态时,快照会更改范围内的任何效果属性或总线音量的值。未包含在快照范围内的音量和属性保持不变,这意味着如果多个快照应用于项目的不同部分,则它们可同时处于活动状态而不会相互覆盖。
调音台窗口分为三个主要区域:

调音台浏览器位于窗口的左侧,用于在调音台中收发信号路径信息。
项目中的每个事件都会出现在收发浏览器中,但嵌套事件除外。默认情况下,这些都直接收发到主总线,用于回放输出。
辅助总线标有蓝色“辅助”图标,组总线标有灰色“组”图标,事件标有事件图标。
要创建更多总线,请右键单击空白区域并从右键菜单中选择“创建辅助总线”或“创建组总线”。
要收发事件、总线和组总线,可将其拖到其他组总线上。顶层组总线是其下面总线的子调音,下面总线可能有其子组总线的子调音,以此类推。

此外,还可使用调音台收发窗口更改组总线和辅助总线的收发。
VCA用于控制不共享收发的不同总线的数量。
要创建新的 VCA,可右键单击 VCA 浏览器的空白区域,然后从右键菜单中选择“新建 VCA”。要分配组总线、辅助总线和其他 VCA,可将其从事件浏览器拖放到 VCA,或右键单击所需的总线并选择“分配给 VCA”,然后单击 VCA。
有关详细信息,请参阅VCA部分。
快照是项目组合更改的可实例化单元,可通过游戏代码以与事件相同的方式触发、控制和停止。每个快照都代表了游戏组合可以根据游戏运行时的环境而改变的不同方式。
要创建覆盖或混合快照,可右键单击空白区域并选择“新覆盖快照”或“新混合快照”。
有关详细信息,请参阅快照和轨道视图部分。
调音台窗口的主要部分是调音台台面。这是选定总线的简单可视化表示。总线显示为主总线左侧的垂直通道条(称为“调音台通道条”)。

调音台台面的顶部是一排选项卡。每个选项卡可显示不同的调音台视图和快照。每个选项卡都标有当前显示的快照的名称,如果当前未显示特定快照,则标有“调音台台面”。
在调音台台面的右侧,主总线的左侧,是调音台台面侧边栏。其包含可用于更改调音台中台面所显示的调音台视图和控件的控件。
调音台视图是调音台通道条的集合。调音台视图不会影响其内容在游戏中的行为,是在大型项目中查找和组织总线的便捷工具。例如,可创建一个调音台视图,其中包含一个项目的所有角色声音,创建第二个调音台视图包含敌人的声音,创建第三个调音台视图包含环境声音,这样就可以轻松地调用与这些声音关联的所有总线。
要创建新的调音台视图或更改当前的调音台视图,可单击边栏底部的调音台视图下拉菜单。

默认存在的两个调音台视图是“调音台台面”和“选定总线”。调音台台面显示项目中每个总线的调音台通道条,但不显示事件。选定总线可显示当前在收发浏览器中选定的每个总线和事件的调音台通道条。
要将组总线、辅助总线、事件或 VCA 添加到自定义调音台视图,可在选择调音台视图时单击该总线、事件或 VCA,并将其从浏览器拖到调音台上。要从调音台视图中删除调音台通道条,可右键单击调音台通道条,然后从右键菜单中选择“从调音台视图中删除”。无法以这种方式在调音台台面和选定总线调音台视图中添加或删除调音台通道条。
调音台台面的大部分是通道条本身。每个通道条都标有总线的类型和名称,并包含一个控制总线属性(默认音量)的滑块。此外,每个通道条都有“独奏”和“静音”按钮,本章的独奏和静音总线部分有更详细的描述。
调音台台面侧边栏顶部有四个切换按钮,标记为“FX”、“SND”、“MCR”和“OUT”。这些按钮控制总线的效果、发送、宏和输出是否显示在这些总线的调音台通道条上,如下所示。

操作台可显示所选总线的控件。
概览功能位于窗口的右侧,可显示参数列表,以及项目的主总线。
参数列表包括用于自动控制当前所选快照中属性的每个参数。如果没有选定的快照,则该列表将包含项目中的每个全局参数。
主总线是声音被发送到输出设备之前的最后一条总线,概览显示主总线的方式类似于调音台显示其他总线的通道条。FMOD Studio 项目中的所有声音最终都会通过主总线。
主总线还具有“监控”和“翻转”按钮。“监控”按钮在整个项目中可切换“静音”和“独奏”按钮,如本章独奏和静音总线部分所述; “翻转”按钮可切换通道条的滑块代表的属性,如本章的信号链和效果部分所述。
FMOD Studio 使用项目中存在的所有事件会填充 调音台浏览器,但嵌套事件除外。默认情况下,这类事件都直接收发到主总线,用于回放输出。
如果项目需要进一步控制信号路径的输出行为,则可将其分配到调音台视图中的特定组,即组总线。

组总线将多个事件和总线的输出混合在一起,可用于将效果和收发行为应用于组内的所有信号。
任何未嵌套且未收发到组总线中的事件都会收发到主总线。每个事件必须收发到恰好一个组总线或主总线。
要创建组总线,请右键单击调音台收发浏览器中的空白区域,然后从右键菜单中选择“新建组”。
在将音频输出到扬声器声道之前,主总线会创建收发到它的所有总线的最终子调音。所有未分配给某一组的组总线、辅助总线和事件都被收发到主总线上。
主总线结合了所有总线,允许进行最终电平调整和简单化母带制作。主总线以项目为给定平台指定的格式将这种结合输出传递给硬件。
在游戏中,有时可能会同时播放来自同一组总线的许多事件。可以对通过组总线传递的事件实例数量加以限制。
例如,游戏有分配给士兵的脚步声事件,同时屏幕上有一支军队。与其让军队的 100 名或更多士兵同时播放脚步声,不如限制脚步声事件实例的数量,以提高其他事件的性能和可听度。
选择组总线时,控制台最右侧有一个组宏绘制器。

宏实例属性设置了收发到该总线事件实例可同时播放的上限。默认情况下,会被设置为允许无限并发实例。
如果游戏代码尝试创建一个事件的新实例,并且该事件的实例数已经等于该事件的最大实例属性,则会根据该事件的窃取属性剔除多余的实例。各种盗窃行为如下:
- 最旧: 最旧的事件实例立即停止并由新实例替换。
- 最安静: 最安静的现有事件实例立即停止并由新实例替换。事件实例的“安静度”源自调音台层次结构的音量、事件的主音轨音量以及通过其空间化效果器效果应用于事件的增益。不考虑事件的音轨、嵌套事件和播放发声器的音量设置。
- 最远: 停止距离侦听器最远的事件实例,无论其音量如何。
- 关闭: 当并发实例数已经等于最大实例数时,不会创建新的事件实例。
调音台收发窗口可显示收发浏览器和 VCA选项卡,二者也可在调音台窗口中找到。
子调音是总线中产生的声音,是所有音轨和辅助音轨在到达主总线之前的总和。对子调音所做的所有更改都会影响输出的声音,无论是到另一条总线还是主总线。

在上面的屏幕截图中,Country 事件是事件中所有轨道的子调音,Ambience 组总线是 Country 和 Forest 事件的子调音,SFX 组总线是下面所有辅助和组总线(及其事件)的子调音。
如果在多个事件或音轨中使用特定的效果链,使用发送和辅助总线可能在工作流程和性能上更有效。此外,也可以类似的方式使用组总线,但辅助总线可提供更大的灵活性。
发送从轨道信号链中存在的点复制音频信号,并将其发送到所指向的辅助轨道或辅助总线。正在发送的音频会受到音频到达发送前*所做的所有更改的影响。发送仅具有影响复制信号电平的音量控制。

上面的屏幕截图显示了发送到位于音量推子右侧的“混响”辅助总线。
可通过调整发送端的“音量”旋钮来调整发送到辅助总线的音量。
对于发送到调音台中的辅助总线,可通过从右键菜单中选择“在调音台中打开目标”,在调音台窗口中打开目标辅助。
发送可能会被重新收发以将其信号发送到不同的辅助总线。要重新收发发送,可右键单击发送并从右键菜单的“重新收发”子菜单中选择辅助总线。
辅助巴士是一种特殊类型的总线,不允许事件或组总线收发到其中。而且,只能通过发送将重复信号发送到辅助总线。然后,该总线将所有这些发送和输出进行子调音,发送到它被收发到的任何总线。默认情况下,所有辅助都会收发到主总线。
最佳做法是将效果中的所有“干”属性设置为 -∞dB,并将所有“湿”属性设置为 0dB。这是为了确保辅助总线仅在复制信号上输出效果属性。

所有新的 FMOD Studio 项目都包含一个“混响”辅助总线。
虽然可以使用组总线来达到类似的效果,但辅助总线提供了更大的灵活性。辅助总线发送有一个音量控制,可改变复制信号的音量,而不影响事件信号链中特定点的原始信号。可将发送放置在各种位置,例如事件的主轨道、特定的一个或多个轨道,甚至是音量前推子。
某些平台支持额外的扬声器组、控制器振动或其他由普通扬声器播放音频信号以外音频信号控制的设备,或者具有处理特定类型音频的特殊方式。端口总线可用于将项目的一些音频信号定向到这些设备的总线。

要创建新端口,可右键单击收发浏览器并从右键菜单中选择“新建端口”。
端口总线的功能很像组总线,其他总线的输出可以收发到端口总线。但端口总线不能收发到其他总线,甚至是主总线,因为每个端口总线的输出都收发到与该端口总线关联的设备。
要将事件或总线收发到端口总线,可在收发浏览器中单击并将其拖到该端口总线上。如果希望事件或总线将信号输出到组总线和端口,或输出到多个不同的端口,则可通过将辅助总线收发到端口,并将发送到该辅助总线的发送添加到该事件或组总线。
在 FMOD Studio 试听时,端口总线的输出与主总线的输出一样可听,除非端口总线被静音。但在运行时,端口总线的输出会被收发到该端口总线的关联设备。这意味着如果端口总线的关联设备是能够产生声音的扬声器,则端口的输出只能在运行时听到。
可与端口关联的设备类型由端口的类型决定。
| 端口类型 | 用途 | 平台支持 |
|---|---|---|
| 音乐 | 音乐。某些平台可自动闪避或替换音乐输出到这种端口类型。 | Game Core Xbox One PS4 PS5 |
| 版权音乐 | 音乐。某些平台可自动闪避或替换音乐输出到这种端口类型。此外,某些平台会自动将此类端口的输出排除在使用这些控制台的内置工具录制和流式传输游戏的录制内容之外。 | Game Core PS4 PS5 |
| 声音 | 来自在线游戏中其他玩家的实时音频流。要将网络媒体流收发到这种类型的端口总线,可使用FMOD API。 | PS4 PS5 Stadia |
| 控制器扬声器 | 输出到游戏控制器内置的扬声器。如果游戏支持同时使用多个控制器(可能用于支持本地多人游戏),则应为每个控制器创建一个这种类型的端口总线,并使用发送和辅助总线将每个特定于控制器的事件实例的输出收发到适当的端口。 | PS4 PS5 |
| 个人 | 输出到控制器专用耳机。如果游戏支持同时使用多个控制器(可能用于支持本地多人游戏),则应为每个控制器创建一个这种类型的端口总线,并使用发送和辅助总线将每个特定于控制器的事件实例的输出收发到适当的端口。 | PS4 PS5 |
| 震动 | 控制器振动。如果游戏支持同时使用多个控制器(可能用于支持本地多人游戏),则应为每个控制器创建一个这种类型的端口总线,并使用发送和辅助总线将每个特定于控制器的事件实例输出收发到适当的端口总线。 此功能可在带有 PS5 控制器的 Windows 上使用输出设备 FMOD 控制器输出进行测试。 |
PS5 |
| 辅助 | 输出到辅助扬声器。某些平台支持使用“社交屏幕”为观察观众显示和播放游戏玩法,同时将主要音频输出(即: 主总线的输出)发送到 VR 耳机。 | PS4 PS5 |
要设置端口总线的端口类型,可在收发浏览器中选择端口总线。然后,在操作台中,打开端口宏中的类型下拉菜单,然后选择新类型。
在 FMOD Studio 中设置端口总线类型后,必须在 FMOD API 中设置端口索引。当平台支持多个相同类型的设备时,端口索引指定端口与哪个类型的设备相关联。有关端口索引的信息,请参阅FMOD API 用户指南的FMOD Core API 引用章节的平台部分。
每条总线上的主要组件是音量推子。音量推子负责控制子调音输出的音量。当音量推子设置为 0dB 时,输出没有任何变化。
要从调音台台面批量编辑总线音量,请按住 Shift 或 Ctrl 键并单击调音台台面或路由浏览器中的总线进行多项选择。做出选择后,松开 Shift 或 Ctrl 键。移动调音台中的一个音量推子将移动所有选定总线的推子。
默认情况下,批量编辑音量将使所有音量处于同一水平。拖动推子的同时按住 Shift 键,可相对地批量编辑音量,例如将拖动的推子的音量降低 -2 dB 会使所有选定总线的音量减少 2dB。
VCA是一种为了控制音量而对总线进行分组的方法。
VCA 提供更高级别的音量控制,旨在允许选定总线在整个选择范围内相对调整音量。VCA 不是收发链的组成部分,但与之并存。
可在 VCA 选项卡的调音台窗口 中查看VCA 浏览器。
要创建新的 VCA,可右键单击 VCA 浏览器中的空白区域并选择“新建 VCA”。
VCA 也可作为调音台通道条显示在调音台台面中。每个 VCA 调音台通道条都有一个音量推子,以及独奏和静音控制。
事件、组总线和辅助总线都可分配给 VCA。信号不会通过 VCA 收发,而是作为主信号链的并行控制被分配。
要将某些内容分配给 VCA,可将该总线或事件从不同窗口拖到 VCA 浏览器中的 VCA 上,或可在“收发”浏览器中右键单击该总线并从右键菜单中选择“分配给 VCA ...”。
由于 VCA 存在于信号链之外,所以允许总线以任何方式组合在一起。在 VCA 中,除了 VCA 组之外没有其他关系,因此来自不同的组总线、辅助总线和事件都可以被分组和控制,而不用担心干扰其收发路径。
VCA 可用于一般项目平衡和电平调音,可提供一种快速分组和调整事件的方法,不会以任何方式影响信号链。 VCA 最常见的使用情况是作为游戏用户设置中的主控件。音效、对话和音乐是游戏项目中典型 VCA 分组的极好示例。
要让总线独奏或静音,可单击位于总线上的“独奏”或“静音”按钮。
该功能可以很好地确保组总线的子调音达到很好的平衡,或者确保辅助总线混入适量的效果。
总线会在静音后停止声音输出。在推子前之前*放置在该总线上的任何发送(即在任何子组总线或事件中,或放置在推子前音量控制之前的总线信号链上)不会被静音,因为信号会被复制并发送到另一条总线。
独奏总线会使所有其他总线静音,主总线和任何被收发到主总线的总线除外。如果辅助总线设置为独奏,则作为其音频信号来源的总线不会被静音。但将带有发送的组总线设置为独奏将使所有辅助总线静音,无论该总线是否向其发送信号。
主总线上的“监听”按钮可在项目中的所有静音和独奏按钮的默认状态和上次监听按钮被切换时的非默认状态之间进行切换。这可用于比较包含静音和独奏按钮的调音与未更改的调音,无需手动切换所有相关按钮。
信号链表示信号在通过总线或轨道时所经历的处理。选择轨道或总线时,信号链会显示在操作台中。

信号链在操作台中从左向右流动。效果可改变通过它的音频并将音频向下传递到信号链中。在最后一个效果之后,信号将向其所要收发到的总线收发。这类总线也可能有自己的效果和信号链需要考虑。
更多信息,请参阅组总线和收发部分。
效果是模块化单元,可实时改变通过它们的音频信号。添加效果时,一定要考虑信号链。例如,查看以下信号链:

在上面的示例中,音频信号进入操作台的左端。推子前没有任何效果,因此音频信号会通过轨道的音量推子并输出到推子后。
信号首先被复制并通过发送发送到“混响”辅助总线。发送到辅助总线的音频信号不受此信号链上发送后放置的任何效果的影响。
接下来,通过3-EQ 效果处理静止的干信号,去除信号的所有高端。
结果是干混响声音(从“混响”辅助总线输出)伴随着带有低通滤波器的原始信号(从事件主轨道输出)。
改变信号链会显着影响输出。切换 3-EQ 和发送效果将导致混响也从信号中移除所有高频。
效果可能被旁通。被旁通的效果像往常一样继续上混或下混通道格式,但不改变信号。要旁通某个效果或使某个效果不再被旁通,请右键单击效果并从上下文菜单中选择“旁通”。
有关每种可用效果的更多信息,请参阅效果参考部分。
可通过更改通道条上的滑块来代表几乎任何效果的几乎任何属性。为此,可右键单击想要显示的属性,并从右键菜单中选择“翻转到推子”。这会影响其信号链包含该属性以表示该属性的每个声道通道条的滑块。完成此操作后,可通过单击主总线上的“翻转”按钮,在表示该属性和表示总线音量之间切换滑块。
快照是总线属性的一组值,可以动态应用于游戏调音,让游戏在运行时更改其调音。
可通过“范围内”和“范围外”单个属性来更改快照影响的属性,直到拥有适合目的的列表。快照对其范围之外的属性没有影响。即影响不同属性集的快照不会相互干扰。
当游戏播放快照时,快照中指定的属性值将应用于快照范围内的属性: 覆盖快照用快照范围内的属性值覆盖调音台中指定的属性值;混合快照总线音量的属性值会被添加到调音台中指定的属性值中,其其他属性值则会覆盖调音台中指定的属性值。
例如,快照的一个常见用途是减少游戏内对话期间非对话频道的音量。这可以通过使用快照来实现,快照的范围包括需要闪避的总线的音量属性。因为此快照不影响项目中的任何其他属性,因此永远不会更改其他属性,也不会与可更改它们的其他快照发生冲突。
快照以与事件相同的方式实例化和播放,并且多个快照实例可以同时播放,无论是否是同一快照的实例还是不同快照的实例。此外,还可设置快照之间的转换。
只要快照继续播放,快照只会影响其范围内的属性。当某个快照的所有实例结束时,受该快照影响的属性将恢复到正常值。
触发快照的方式有两种: 通过游戏代码和快照发声器。
从代码触发快照是这两种方法中较为常见的一种。快照是一种事件,因此从代码触发快照与触发事件非常相似。例如,在 Unity 3D 中,以下代码将创建名为“IngamePause”的快照实例:
EventInstance inGamePause = FMODUnity.RuntimeManager.CreateInstance("snapshot:/IngamePause");
inGamePause.start();
快照也可由事件触发。将快照添加到事件中的参数表会创建一个快照工具。当回放位置进入某个快照发声器时,该发声器会被触发,导致相应快照的新实例开始播放。当回放位置离开快照发声器时,发声器会取消触发,对应的快照实例会停止。
快照发声器的属性可以进行重命名和调整,它们之间相互独立并独立于快照本身。 因此,我们建议给快照和关联的触发区域命名时要谨慎,以免混淆。
多个快照可以影响同一个属性,单个快照的多个实例可以同时处于活动状态。当多个快照实例处于活动状态时,它们对调音的影响取决于它们的行为、优先级和分组。
在不考虑快照强度的前提下,简化解释。在快照强度小于 100% 的情况下,行为会稍微复杂一些。
快照的类型有两种: 覆盖快照和混合快照。对于覆盖快照,所有范围内的属性都会覆盖基础值。对于混合快照,音量属性的任何更改范围从 -∞额外应用到 10 dB,而其他属性的更改会覆盖其基础值。
| 示例 | 覆盖快照 | 混合快照 | |
|---|---|---|---|
| 范围从 -∞ 的音量属性至 10 dB | 总线音量 发送电平 增益效果的增益属性 混响效果的湿电平属性 |
覆盖 | 添加 |
| 其他属性 | 总线间距 收发器效果的通道属性 压缩器效果的增益属性 混响效果的低增益属性 |
覆盖 | 覆盖 |

因此,混合快照对于进行相对音量变化很实用。例如,可为游戏中的每个级别设置覆盖快照,然后使用混合快照在发生爆炸时将 -2dB 相对变化应用到环境总线。
当多个快照处于活动状态时,将按照快照优先级定义的顺序进行评估。这是由快照浏览器的优先级列表中的顺序决定的。

例如,如果同时激活了高优先级和低优先级快照,则首先应用低优先级快照的值(从基线组合中剔除的值),然后再应用高优先级快照的值(从低优先级快照混合中剔除的值)当没有重叠时,所有属性的应用都不受干扰。

这是修改快照范围的用处。因为组合快照的优先级是有序的,所以可在给定的快照内对元素进行范围控制。这意味着快照不会将更改应用于该特定属性。例如,可需要通过 PauseMenu 快照降低音乐音量,但保持当前活动环境的音量变化。
同一组中的快照被认为具有同等的优先级,并通过平均获得它们应该应用于调音的净值。
如果低优先级快照的卷范围为 -& infin;到10 dB设置为 -& infin;dB,混合更高优先级的快照无法将该属性提升回可听度。这是因为信号设置为 -∞ dB 被视为具有零振幅,因此不会有要提升的信号。
在使用源代码管理的项目中,如果优先级顺序已更改,则优先级列表上会出现一个复选标记图标。

快照组提供了一种指定某些快照具有相同优先级的方法。
要创建快照组,右键单击快照浏览器中的空白区域并选择“新建组”。
当启用来自同一组的多个快照时,其效果将被整体平均,然后再被应用,就好像是单个快照一样。这可用于不应发生优先级排序的各种情况。例如,可能需要为快照创建一个群组,以便根据与电平中触发区域的接近程度来更改混响设置。在强度(见下文)上使用快照组和AHDSR 调制器将可实现混响状态之间的平滑过渡。
快照组还提供了一种组织互斥快照的方法。例如,可能需要将所有过场动画快照分组,即使只打算在任何给定时刻激活一个过场动画而已。
快照的强度是快照中指定的属性值与快照未激活时的属性值之间的“混合”。
在事件编辑器中选择快照触发区域时,在操作台中可以看到快照的强度。

上面的屏幕截图显示了位于操作台右侧的快照强度表盘。
随着强度属性的增加,更多的属性值与快照的值混合。因此,0% 的强度值不会应用任何快照,而 50% 的值是当前值和快照值的相等混合。它可被认为是一个湿/干混合表盘。
应用快照时,快照强度属性与快照触发区域应用的强度相乘。
触发快照时,将立即应用强度。如果希望快照在触发和取消触发时平滑地淡入和淡出,建议将AHDSR 调制器应用于位于[操作台](glossary.html#deck)右侧的强度属性。
当同一快照的多个实例同时处于活动状态时,它们的强度被平均以确定快照应用于调音的强度。
快照可以显示在通道条或轨道视图中。
快照的轨道视图包括快照的时间轴的参数表。此外,还可包含快照的游戏参数的参数表,并支持创建自动控制轨道及其相关功能。
时间轴和游戏参数的使用是可选的,但均可显着扩展快照的功能。
快照的行为几乎与事件相同。当快照开始播放时,时间轴的播放位置开始前进,并将遵守它遇到的任何逻辑标记、循环区域和过渡标记。参数、自动控制和调制可以与事件相同的方式添加到快照。唯一的区别是没有资源可以放在快照的时间轴上。
只有在快照范围内的总线属性才能在该快照中被自动控制或被调制。
快照的强度也可以被自动控制和调制。如果将AHDSR 调制器应用于快照的强度,则有助于在快照开始和停止时平滑地淡入和淡出快照。
声道是指单声道音频信号的单一声道。音频文件或效果的子声道可能会使用到这类声道。特定数量的声道和假定的扬声器配置称为声道格式。
优化将游戏部署到硬件的性能时,要小心选择声道格式。使用的声道越多,对硬件的处理能力要求就越高。例如,在不需要环绕声功能的移动设备或掌上游戏机等低端硬件上运行 FMOD 时,这可能至关重要。
FMOD Studio 允许针对以下扬声器配置构建项目:
| 扬声器配置 | 说明 | 图形描述 |
|---|---|---|
| 单声道 | 一个扬声器(没有声像应用于此信号,声像可稍后发生) | |
| 立体声 | 两个扬声器 | |
| 环绕声 4.0 | 四位喇叭 | |
| 环绕声 5.0 | 五位演讲者 | |
| 环绕声 5.1 | 五个扬声器和一个 低频效果 (LFE) | |
| 环绕声 7.1 | 七个扬声器和一个 LFE | |
| 环绕声 7.1.4 | 七个扬声器,一个LFE,以及天花板上的四个扬声器 |
首选项对话框的构建选项卡中指定声道格式是 [空间化效果器](effects-reference.html#spatializer)。并非所有资源、总线或轨道都需要使用此格式。这是为了支持 2D 音乐和非剧情音效以及 3D 声音。
为游戏选择的声道格式可能与用户正在使用的扬声器配置匹配,也可能不匹配。在这些情况下,FMOD Core API会检测其运行硬件的输出能力,并自动上混或下混以匹配该配置。这样一来,如果将 FMOD Studio 项目设置为 5.1 环绕声但播放器只有立体声扬声器,FMOD 会自动将输出映射到两个可用的扬声器。
操作台的左右两端是给定轨道或总线,标记为“In”和“Out”。这类标记提供了该轨道中所使用的所有扬声器的视觉表示。

默认情况下,轨道的声道格式由所使用的资源、发声器或效果器自动决定。
将空间化效果器效果放入操作台时,这会在信号链中的那个点自动将声道格式设置为构建设置的环绕声格式)。
可通过右键单击 In 或 Out 仪表来强制单个轨道和总线的声道格式。可选择上述任何配置以及“自动”或“平台”(设置声道格式以匹配所选平台首选项对话框的构建部分)。
默认情况下,每个轨道的输入和输出声道格式都设置为“自动”。这意味着输入和输出声道格式是根据该轨道中使用的媒体和效果自动设置的。空间化效果器具有基于项目的环绕扬声器模式的输出声道格式,声道混合和卷积混响(使用多声道 IR 文件时)可具有不同的输出格式,并且可根据需要使用任意数量的声道渲染资源。
此外,还可在调音台中更改主总线的声道格式,否则调音台会使用在环绕扬声器模式选项中指定的平台声道格式首选项对话框。

设置为使用“自动”格式的总线或轨道的声道格式取决于收发到其中的发声器和轨道或总线的格式。选择“平台”会强制声道格式与首选项对话框中环绕扬声器模式选项中指定的平台声道格式相匹配,否则“自动”会选择声道最多的格式。
另请注意声相器,如果输出格式是“自动”且有效的输出格式是立体声,FMOD Studio 会使用立体声声相模式。如果输出格式是“平台”,FMOD Studio 使用环绕声声像模式。
在首选项对话框中,可更改仪表在操作台中的显示顺序。更改此处的设置只会改变 FMOD Studio 中的计量显示方式,不会影响项目或正在制作或构建的任何音频。

以下列出了每个首字母缩略词的含义:
| 界面元素 | 扬声器 |
|---|---|
| L | 左 |
| R | 右 |
| C | 中心 |
| LFE | 低频效果(低音炮) |
| LS | 左环绕 |
| RS | 右环绕 |
| LSR | 左后环绕 |
| RSR | 右后环绕 |
| TFL | 左上前 |
| TFR | 右上前 |
| TBL | 左上后 |
| TBR | 右上后 |
如果将轨道或总线设置为立体声或更高的扬声器配置,则该轨道或总线的操作台右端就是声相器。

声相器可用于在可用扬声器之间移动轨道或总线的输出。如果总线或轨道的输出声道格式设置为立体声,则会出现立体声声相器,并可使用表盘在左 (L) 和右 (R) 之间平移。然而,4.0 环绕声和更高的输出通道格式反而会使操作台显示环绕声声相器,可通过单击并拖动一个点在所有可用的扬声器之间平移。
如果轨道或总线具有环绕声输出通道格式,但其输入通道格式为立体声,则其环绕声声相器有两种可能的模式用于将立体声信号转换为环绕声。在“立体声输入: 分布式”模式下,环绕声声相器的行为就好像输出通道格式是 4.0 环绕声或更高版本一样。在“立体声输入: L/R”模式下,白点代表左喇叭,红点代表右喇叭。移动空心圆圈可平移声音,移动红点或白点可调整立体声宽度(左右扬声器相距多远)。要在这两种模式之间切换,可右键单击声相器并从右键菜单中选择。
可通过禁用环绕声声相器上的单个扬声器来进一步自定义轨道或总线的输出。单击环绕声声相器上的白色扬声器将实现禁用并将图标变为灰色。这些设置将构建到事件库中,因此如果在试听时禁用扬声器,请小心。
使用 5.1、7.1 或 7.1.4 时,LFE 滑块(和高度滑块,当使用 7.1.4 时)会出现在声相器的右侧。LFE 滑块控制发送到 LFE(低音炮)的音量,而高度滑块控制 4 个天花板扬声器的感知高度。可通过单击滑块下方的白色图标来禁用 LFE。
4 个“高度”通道表示为环绕声声相器上的四个角落扬声器。高度设置在 -100% 和 +100% 之间。将高度控制设置为 100% 会接收任何输入信号并将其推入 4 个天花板扬声器。如果玩家使用耳机(例如,使用 Windows Sonic for Headphones 或 Dolby Atmos for Headphones),则会听到近似于天花板扬声器的声音。不支持天花板扬声器声道的平台会将这些声道从调音中移除。
有关在 FMOD Studio 中试听 7.1.4 格式声音的信息,请参阅高级主题章节。